心川游戏大厦。 24楼。 林一此刻,正一手撸着铃铛,一边对陈晓说着话。 此刻陈晓脸上也露出无奈的神色,说道:“唉,早知道我就把《妖怪猎人》的烹饪系统做的简单一些了,这一下这款游戏变得本末倒置,就不像打猎游戏了呀。”
《妖怪猎人》因为游戏本身的做饭系统,而在游戏圈儿爆火,陈晓团队看到后,都直呼离谱。 一款好端端的狩猎游戏,原本想要靠着装备升级与武器升级,来驱动玩家狩猎,同时四品的猎妖师身份,也是推动玩家追求更高狩猎目标的一个方法。 结果现在一看,这游戏居然变成了以做饭来推动玩家狩猎的动力。 陈晓得知这个消息之后也是哭笑不得,在为林一叫上来问话之际,陈晓便如此“甩锅”的说道。 林一摆了摆手,笑道:“玩家们能在游戏中发现一个另外的好玩的系统,来推进他们对于游戏游玩的进度与理解,这是一件好事。 而且这个烹饪系统中的五行相生相克,火到国外属实让我没有想到。 陈晓策划,你可不要得了便宜还卖乖哦。 你的团队打造了这款游戏值得褒奖,到时候奖金少不了你们的。”
陈晓挠了挠头,嘿嘿一笑。 这次陈晓上来,也是他上来专门为林一做报告。 不仅仅是《妖怪猎人》周销量在640万的事情,还有关于《移灵》这款游戏。 上次林一专门给陈晓团队递交了《移灵》这款游戏的大致玩法之后,如今已经过去三个月了。 这三个月里,陈晓天天逮着港片儿僵尸片看,似乎是年龄大了,还开始觉得这种僵尸片没有童年那么吓人的感觉了。 其中关于茅山道士等这种专门抓僵尸的群体,陈晓也是以林正英的僵尸片为主要原型做的参考,与现实中的茅山道士相差很大。 可以说,陈晓团队为了这部《移灵》,天天头皮发麻的看僵尸片,研究各种各样僵尸的特点,包括各种鬼怪的特点。 心川做恐怖游戏的经验不多。 之前的《消逝的光芒》虽说也是带着恐怖元素的游戏,但这种游戏中的恐怖氛围都是通过声音背景音乐、与环境黑暗的氛围、庞大的丧尸群落来带给玩家压迫感。 这与林一要求以华夏恐怖内容为《移灵》的要求,虽有一定的可参考性,但是两者区别还是很大的。 再加上华夏游戏,目前也并没有出现这种类似的、可以参考的恐怖游戏,为了这款恐怖游戏,陈晓可以说是一点一点,慢慢凭借自己团队的感悟来打磨制作。 尤其是团队需要将林一所说的,华夏恐怖的最明显的特点“扭曲”二字,在游戏之中展现的淋漓尽致,那才是最吊的。 对于林一来说,《移灵》是他格外关注的游戏。 因为林一自己都想玩! 当脑海中的想法不再束缚于脑海之中,他就对这款游戏就显得很有兴趣。 所以,在陈晓交代完《妖怪猎人》的一些事情之后,林一也是问道: “《移灵》这款游戏目前进度如何?开发过程中有没有遇到什么比较困难的事情?”
既然对《移灵》有兴趣,林一自然要问上一问。 陈晓也是详细的说道: “目前,《移灵》是一款被定义为夹杂在线性game与开放世界游戏之间的一款游戏类型。 我知道这么说有点奇怪,但是我的脑海里并没有专业的名词,来解释这种游戏该怎么称呼。”
林一又挠了挠铃铛的脑袋,嘴角轻微上扬问道: “你的意思是玩家在开始的时候体验的都是以剧情为驱动的线性带入模式的游戏, 但是当玩家的剧情达到了一定的进度,或者是等级达到了一定的进度,那么这个世界的更多区域将会被解锁。 而玩家自己就可以慢慢去探索这些后面被区域,而不被主线剧情所束缚,是吗?”
陈晓此时目瞪口呆。 如果没有记错,他没有给林老板看过任何关于《移灵》的策划案! 绝对没有! 因为这种游戏类型,是陈晓团队第一次提出概念,并自我尝试的呀! 可是现在,林一居然通过自己的只言片语,将这款游戏类型的游戏大致框架玩法给推导了就来。 知道咱老板牛逼,却没想到这么牛逼?! “卧槽!”
陈晓夏意识的惊讶了一声,不过他很快调整过来,小心翼翼的反问道: “难道老板你早就想好了这个游戏类型了吗?《移灵》就是准备这样玩的! 如果这款游戏做成开放世界的话,玩家如果胡乱窜,就没有体验感。 但是如果做成线性game的话,游戏的流程又会变得太短。 所以我们团队当时讨论了将近一周,才决定尝试一下先线性,后开放的这种游戏模式。 林老板,你这说的也太牛了吧!”
林一摆摆手,表示低调低调,随后开口道:“这种游戏模式的话,你就姑且将它称为半开放世界。 伴随着区域的逐渐解锁,玩家的自由度也就会越来越高。”
“半开放世界?这个名字听着确实是有点儿意思。”
林一说道:“不错,继续说吧。”
陈晓也是正了正身体,说道:“《移灵》的话,我们这边大概是想在前期用剧情的方式,将玩家刻画成一个茅山弟子的形象。 这个弟子会跟随师父,接手关于他所在城镇包括乡野发生的一系列的灵异怪诞事件。 故事的背景设定在20世纪20年代左右的香江,所以对于许多喜欢僵尸片的影迷来说,这个代入感还是有的。 在游戏的前期,师傅会教授弟子各种关于捉僵尸、捉鬼的技巧。 游戏中期,玩家脱离师父,前往另一个区域,将解锁术法系统,手捏不同的手诀,就能召唤不同的术法。 到了游戏的后期,玩家成长到一个新的高度,游戏就会提供一本符咒母本,玩家就能够自创符咒,进行捉鬼或者捉僵尸。 整个游戏的流程,就是要将捉僵尸,捉鬼的所有要诀全部教给玩家。”
陈晓说完便缓了一下。 林一闻言,也是稍微琢磨了一番。 按照陈晓的说法,这款游戏的剧情内容应该不会太差,同时玩法方面也不会太过于垃圾。 玩家通过与师傅的学习交流,逐渐适应上手捉僵尸与捉鬼,熟练之后便开始后续的手诀与符咒的拓展内容,更高效率的抓鬼抓僵尸就行了。 但是,林一还是问道: “那么我想问一下,这款游戏的核心驱动力是什么?也就是说在玩家完成了所有的主线任务之后,玩家再去游玩的动力是什么? 游戏最后的持续的可玩性会高吗?”
这个问题决定着这款游戏玩家游玩时间的上限。 《移灵》这款游戏和妖怪猎人还是有许多相似之处的,都是以捕捉某种东西,来让玩家体会到成就感。 只不过,《妖怪猎人》的核心驱动力就是打猎升级装备,当然,现在变成了打猎烹饪,然后在更强装备的基础上打更牛逼的猎物。 至于《移灵》这款恐怖游戏来说,陈晓却说道: “林老板,我是这么理解恐怖游戏的,一款好的恐怖游戏,我并不认为一定要游玩的时间过于长久才行,浅尝辄止的感觉,更容易在玩家的心里留下印象。 所以这款游戏,只能说是前期是以剧情为导向,后期则是以不同的故事任务为导向,来为玩家创造各种各样不同的新奇的故事与不同恐怖氛围的感受。 如果真的要让玩家在完成主线任务之后,可以不断重复的游玩抓僵尸,抓鬼,那么这款游戏就一定是失败的。 《移灵》之所以会在后面解锁不同的区域与自由度,也是为了整体游戏的恐怖氛围而去服务。 老板你也说过,《移灵》是一款恐怖游戏啊,我们并不需要为其中投入太多的让玩家重复游玩的繁琐目标。”
陈晓说完之后,林一也是懂了他的意思。 陈晓希望《移灵》能够更加偏向于一款恐怖游戏,林一刚刚的意思,则是更加希望《移灵》偏向于最终大世界的自由开放,玩家可以不断捉僵尸捉鬼获得重复游玩的乐趣。 两人的思想看起来有差异,但其基本都是基于玩家体验来设计游戏的最终玩法。 但是林一在听完陈晓的话后,他沉默一会儿,便说:“我明白你的意思了,是我刚刚误导你了。 恐怖游戏确实如你所说,只有保持新鲜感,与未知感,才是一款好玩的恐怖游戏。 刚刚是我浅显了。”
林一意识到自己的问题在哪里,他感觉自己有些过度的追求游戏超长时间游玩化。 可能是被当初的《饥荒》、《戴森球计划》、《文明》甚至是新出的《妖怪猎人》、这些动辄成百上千小时的游戏,所带来的红利影响到了,林一对于追求游戏重复游玩的乐趣性有了一种功利化。 这种功利化,主要还是来源于赛博空间的那个“游戏游玩时间越久,玩家越认同华夏游戏文化”的buff给影响了。 这种能够重复进行游玩的游戏,且能每次找到乐趣的游戏固然好,但是也并不是每一种游戏都适合将其“肝硬化”。 陈晓在不知不觉中,也是将林一点醒,让他走出了这个误区。 是啊,《移灵》就是一部带着华夏恐怖特色的恐怖游戏,最重要的就是要塑造这个华夏恐怖的元素。 元素塑造好了,所带给玩家的体验与惊吓也是前所未有的。 为此,林一也很大方的承认了自己刚刚的想法的不足。 陈晓也是很谦虚的说道:“老板别这样,主要还是你的想法比较好。 刚开始我对于做恐怖游戏确实有点儿抗拒,但是现在我觉得制作过程真的一点儿也不恐怖。 这对于我来说感觉也像是一场蜕变。 目前,《移灵》整个开发进度算是刚刚进行,游戏的设计方面,我们团队就是按照不同的故事打造不同的环境氛围,增加一个场景的恐怖度。 我们最终的要求就是在数十个甚至上百个场景之中,做到每个场景都有独一无二的特点,每个场景之中的僵尸,鬼怪,都能让玩家在不知不觉中吓一大跳。 最后再配合上华夏恐怖的元素,后思极恐的毛骨悚然的感觉,也会随之而来侵袭玩家的大脑。”
“这么说来,这款游戏的故事、或者说是故事发生的场景就很多喽?”
“不错,为此我找来了国内几个专业撰写恐怖小说的小说家、撰稿人等等,来为这款游戏的设计提供思路。”
陈晓自信道。 林一摸将铃铛放在办公桌上,摸了摸下巴,随后说: “这么看来,你们的整体思路还是可行的,不同的场景与故事,的的确确会大幅度的提高这款游戏所带来的惊悚感、与新鲜感。 瞧你这说的,搞得我现在都有点想上手体验体验。”
“嗨,老板别急,到时候游戏demo肯定第一时间送你手上!!!”
送走了陈晓之后,林一便开始准备忙活关于VR游戏舱的事情。 VR舱的大规模开始上线售卖,将会在一个月之后到来。 届时心川所有的3a大作,都会上新在游戏舱中。 包括才上线一周的《妖怪猎人》,这会也已经在移植的工作准备中了。 从目前华夏线下的五家心川游戏体验店来说,体验过VR游戏舱的人,数量累计已经超过了20万人次。 这些体验人群,在游戏圈、或与周围朋友的交流中,会进一步带动VR游戏舱的线下宣传。 而第一批的游戏舱,在12月也才只能出货3万台。 这已经是工厂加足马力,还算上赛博空间的buff加成,才能达到这个数量。 就目前来说,华夏的VR游戏市场仍有一大片儿空缺。 更别说海外市场了。 那里的玩家手里的票子可是一抓一大把呀。 根据赵云强的说法,目前很多的科技巨头公司,似乎也有开始入局VR游戏市场的想法。 因为心川这款VR游戏舱的概念想法,完美的扬长避短,将VR游戏所带来的部分缺点给掩盖过去,同时还能让玩家们更加沉浸其中。 同时在游戏画质日益强悍的今天,VR游戏市场似乎大有可为的样子。 而这也是部分科研巨头公司入局前的想法。 林一并没有觉得他们入场分了自己的蛋糕,他反而在内心期望着他们越卷越好。 VR游戏舱只是一种游戏平台,心川对其高投资的原因,并不在于利用游戏舱赚钱。 这就像是,剃须刀厂家并不只卖剃须刀赚钱,而是卖刀片赚钱。 同理,心川是靠游戏舱卖游戏赚钱! 游戏舱越多,那么心川的游戏肯定就会卖的越好。 当然,他只负责卖游戏,同时将心川自己家的游戏舱品牌形象维护好。 到时候玩家买了游戏,玩儿的不爽,肯定找那些卖其他游戏舱的扯皮。 说起游戏平台,最近这几天,微软和索尼家的两款次时代主机都已经发布成功。 价格都在四五千左右不相上下。 刚发售出来,肯定有溢价的成分,估计过上几个月价格就会下降300-800元。 而且两家主机平台厂商也都是纷纷找到林一,希望心川可以将游戏登录他们的主机平台。 他们甚至愿意为心川的游戏进行额外优化,同时将心川的主机平台抽成降低到15%。 很明显,在主机平台上,他们是最具有优势的。 再加上欧美亚的主机党也有很多,如果将心川的游戏上架在他们的主机平台,不仅能为心川的游戏增加销量,更能够吸引那些主机党购买他们的主机。 这种游戏机,独占才是王道! 他们的名头也都是拿独占游戏打出来的。 不过对于心川这种级别的游戏厂商,他们也就不要求独占了,只要求能让他们上架就行。 这要是一般的游戏厂商,恐怕早就毫不犹豫的点头答应了。 因为微软和索尼的姿态真的太低了,且这个抽成力度也十分之低,简直就是故意讨好一般。 但林一还是一口回绝了他们。 无他,就是因为,《绝地求生》的最后电竞总决赛就要开始了,第一届电竞赛事结束之后,赛博空间的未来主机就要奖励下来了。 这个节骨眼儿,林一也不可能答应他们的这些要求。 将心川的游戏登录你们的主机平台,那我心川的未来主机咋办? 林一专门为了这个“未来主机”,将《绝地求生》这款游戏都给放出来了,怎么可能将自己的游戏再在这个特殊的时间段,上架到他们的游戏机上呢? 所以,林一只能给他们画大饼说,两三年后再考虑考虑。 这句话听的微软和索尼嘴角一抽。 但没办法,人家心川就是牛,人家不缺你主机平台的游戏销量,再怎么求着也没用的。 他们只是单纯的以为,心川只是不想将自家的游戏,上架到其他的平台上而已。 只是他们千算万算,还是想不到,心川自家的主机也要出来和他们抢蛋糕了!