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第336章 玩家的回报(1 / 1)

“OK,朋友们,所有目光集体看我。我要宣布一件很重要的事,为了配合iPhone6的发售,我们同期也要上……”  这里是苹果开发者大会的现场,此时刚刚由库客上台公布了新一代iPhone6的参数,性能和价格。  接下来就是姜安发言。  具有硬件供应商和内容供应商双重身份的他,要对以前抹黑苹果和S5芯片的造谣事件给予回击。  在发布会上,姜安宣布免费手机游戏《糖果碎碎传奇》上线。  这款游戏,就是要拿出来打脸的,打那些说S5显卡性能不好的人的脸。  就在姜安于台上高谈阔论,侃侃而谈的时候,台下的众多观众则是在讨论另一个问题。  “上?上谁?刚才他说上什么?我就喜欢姜老狗这个性格,如此严肃的场合他竟然也敢讨论这个。”

“他说上谁了吗?”

“好像是要上一款新游戏。”

“游戏呀,那没意思。”

“你没懂,姜老狗的意思是他的游戏要上了iPhone。”

“哦~”  最后这个“哦”,是代表大家都懂了,并且非常欣赏的意思。  这段玩笑的话,在发布会结束后被人制作成了恶搞视频,开始在网上传播。然后,iPhone 6和游戏《糖果碎碎传奇》的宣传都被带跑偏了。  姜安也就纳闷了。  自己这一身正气,忠贞自爱,不好吃,不爱喝,不爱赌,远离任何不良嗜好的形象,怎么就换不来玩家的一个好评价呢?  公司的游戏每个都是有口皆碑,而自己则是要把老狗当到底了。  这个问题还得是李大伟看得最明白。  “安子,你少转移重点。说了那么多,可黄你是一点也没提呀。别的咱不说,就你总喜欢因为丢盔卸甲而送房子这事,就能被玩家吐槽一百年。”

“男人嘛,谁还没点特殊爱好。喜欢脱衣服怎么了?”

“你那是脱衣服吗,你那是给别人脱衣服!以前你也不这样呀。”

“那时候不是没那么多房子嘛。我是讲究人,不能让人家姑娘寒心。你说我是不是被什么给诅咒了?可能是哪个姑娘伤我太深,无意中为我打开了潘多拉的魔盒。看来以后我要改改了。”

“你少糟蹋潘多拉,她的魔盒不够你祸害的。你应该是打开了潘金莲的魔盒。”

“大伟,你说潘金莲缺房吗?”

……  苹果发布会一周之后,iPhone6如期上市,获得消费市场好评一片。  消费者感受到这代与前代相比较,最大的变化就是手机信号比以前好了,终于可以彻底告别歪~歪~草!  这当然是得益于S5整合芯片中的基带芯片。  咱们必须说,华卫公司在这方面是真的不简单,芯片性能杠杠的!  至于显卡,那也是毫不逊色。  不过这点就只能通过玩游戏来体现,《糖果碎碎传奇》选择在这个时候发布,目的也就在于此。  姜安在此刻推出这款游戏,是花了很大心思的。  前世他最欣赏的手机休闲游戏,就是这款由KING公司开发的《糖果碎碎传奇》。  现在,KING这家公司,姜安就没让他经营下去。  公司刚来几个员工,就被高薪挖走了。哪家公司能扛得住这么嚯嚯。KING的老板因此受到了启发,转行专门去做游戏行业的人力资源。  据说开始生意不行,后来才慢慢好转。  搞掉KING,是因为他们会先推出一个《糖果碎碎传奇》在FaceBook网站上的版本,网页的社交游戏。  这对游戏的未来是一种严重的浪费。  姜安坚信,这款游戏就是为手机而生,它就是应该只属于手机游戏。  在游戏中,玩家可以通过三个或三个以上的糖果以不同方式的排列消除得分,碰撞开不同的障碍物完成任务。  玩法上,这就是传统的三消模式,并没有什么特别的地方。  但游戏有四个明显的特点,做得非常到位。  首先是游戏利用智能手机的触屏操作方式,为玩家提供了爽快流畅的手感。这点很关键,姜安推出《糖果碎碎传奇》的目的也在这,就是用这种爽快感来表现显卡的优势。  其实这点和显卡本身没多大关系。  但玩家会习惯性地认为,游戏流畅就是不卡,不卡就是机器性能好,那自然就是显卡好,也就是S5的芯片好。  然后是游戏的画面特别诱人。  游戏的美术设计非常讨巧,可见是下了很大的心思。游戏中色彩丰富,颜色艳丽,饱和度高,游戏元素又是糖果、巧克力、果冻等等小零食。  这些都让游戏从视觉上极具诱惑力。  玩家看到的第一眼,就爱上了。等真到上手操作以后,游戏的品质就会被发现。玩家会感觉,这个游戏能玩。  这时到了第三个特点。  在玩游戏的过程中,玩家又会发现《糖果碎碎传奇》的配音和配乐很带感,充满了鼓舞和激情,而且出现的时机又恰到好处,为调动玩家的情绪起到了关键作用。  这时候,游戏就已经把玩家控制住了。  然后是最后一点,也是最难做到的一点,也就是游戏的难度曲线。  《糖果碎碎传奇》在这点上设计得相当巧妙。  游戏早期,通关简单,慢慢地难度开始提升。中间会再次出现较为容易的关卡,既有教学的作用,又能给玩家满足感。同时还会出现少量有难度的关卡,给玩家挑战胜利的快感。  玩家既不会感到无聊,也不会有太强的挫折感。顺从地跟着游戏开发者设定的节奏走。  所以大家千万不要小瞧休闲游戏。想要做到好,其实需要下的心思一点都不少。  以上这四点,让这款免费游戏吸引了非常多的非核心向的休闲玩家,甚至是平时不玩游戏的非游戏用户。  中年妇女就很多,有钱又有闲。  对于这么一款游戏,姜安怎么可能不搬过来呢。  他早早把游戏的创意和方案保护了起来,并安排团队开始制作。游戏开发中的每一个道具,每一个音效,每一个关卡设计,他都要亲自看过,并且参加测试。  搬运游戏再搬不利索,那就太对不起玩家了。  游戏上线后,实际的市场反馈没有让姜安失望。  一开局就取得了一个好成绩,这里是有五星科技的名气在加成。  游戏的月活跃用户在第一个月就超过了1000万。  这可才是第一个月呀!游戏有几百关,每天不是爆肝熬夜玩,玩上几个月还是很正常的。  而且游戏关卡还在不断更新。  《糖果碎碎传奇》不但在苹果手机上取得了好成绩,安卓机也是一样。  HTC甚至做了预装,虽然他现在已经开始走下坡路,但搜死的骆驼比马大。安卓的游戏用户直追苹果。  就这样,《糖果碎碎传奇》在后面的18个月内,实现了月活跃用户达到4亿人次,游戏内购收入达到了30亿美元的夸张成绩。  一个休闲游戏赚钱赚成这样!  行业内的公司都要羡慕死了。他们不嫉妒,他们习惯了。  有记者问姜安,“游戏要做到多少关?”

姜安则是反问,“你希望做到多少关?”

“1000关,我太喜欢这款游戏了。”

“那太少了。我们的计划是最少做10000关。只要有玩家喜欢,我们就一直做。因为只要用心对待玩家,玩家就一定会给我们回报!”

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