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第229章 虐一下,爽一下(1 / 1)

此时此刻,没有人会想到,这篇吐槽帖会对全球的游戏玩家产生什么影响。  蛋疼也好,手欠也行。  反正是有人把张辉这篇,玩家看了会落泪,研发看了会跳楼的吐槽帖子翻译成英文,转贴到米国雅虎论坛的游戏板块。  于是,被游戏虐得体无完肤的外国玩家也欢乐地加入到这场吐槽盛宴。  在爱好者无私地翻译和不辞辛苦地搬运之下,东西方世界这两股神秘的力量在吐槽《无尽的任务》这事上胜利会师,组成了实力超强的吐槽巫师团。  而支持《无尽的任务》的玩家自然不甘示弱,他们以捍卫者的身份组成了头铁骑士团,誓与敌人战斗到底。  在后续长达两周的时间内,吐槽巫师团与头铁骑士团在每一篇讨论《无尽的任务》的帖子展开了激烈的骂战。  当然了,最后的胜利是属于捍卫者的,头铁骑士团完胜。  吐槽巫师团输得不冤,因为他们都没有长时间的游戏经验,除了刚进入游戏时那几个最明显的槽点以外,明显无槽可吐,缺乏弹药。  甚至有部分吐槽者为了收集弹药,咬着牙去玩游戏,结果却叛变为捍卫者。  这尼玛,捂脸吧!  不过,这也确实证明了,《无尽的任务》是一款优点远比缺点多的游戏。  《无尽的任务》最主要的问题就是它的缺点太明显,太大个,太有杀伤力了,直接拒玩家于门外。  这事的热度大概折腾了一个月,才慢慢散去。  很搞笑的是,骂战表面上看,并没有对游戏造成什么不好的影响,反而在全球范围内出现了游戏在线人数短暂的提升。  看热闹不嫌事大的人从来不会少。  只是此次事件以后,《无尽的任务》的运营就一直维持在不瘟不火的状态,喜欢的依旧头铁,不喜欢的转身就走。  而游戏并没有因为玩家的吐槽发生什么改变。  研发团队干吗呢?这是姜安最不能理解的地方。  国外三四十美元一张的月卡让游戏还有赚头。  可国内不行,三四十人民币一张月卡,哪怕是按时长收费,最后留下的2万多头铁用户也远远无法覆盖游戏的运营成本。  两万多用户的运营成本可不仅仅是每个月2万多的电费。  一年之后,数通娱乐终于扛不住营收的压力,宣布停止《无尽的任务》在华国的运营,遗憾地退出网络游戏市场。  《无尽的任务》虽然有很多问题,但它注定不是一款普通的游戏,它给行业发展留下了不可忽视的资产。游戏中的很多设计都被接下来的网络游戏学习和借鉴,比如副本。  说得严重一些,没有《无尽的任务》,就没有后面的《魔兽世界》。  《无尽的任务》这个床垫子,都让《魔兽世界》给睡了。  此时再回首看看吐槽巫师团通过骂架留给游戏行业的贡献。  从那以后,游戏开发团队普遍开始接受,游戏刚上手时一定要简单的设计理念。  还有,很多欧美角色扮演类游戏中,如有必要都会出现一件提升幸运值的道具——可反穿的内裤。  玩家就认这个!周边都有。  ……  对于游戏上手要简单这点,姜安比谁都清楚。  前世的游戏,已经简单的恨不得替玩家玩,而玩家只需要付钱就行。  《无尽的任务》上线运营后,姜安的工作重点就转移到了《Go,Go,Fire》上。  这游戏正式立项后,已经有了属于自己的中文名字。  《战地精英》,怎么样?  原来想《和平精英》走一波的,没敢。  在国内发行的游戏,必须要有中文名字,不然走不通。《反恐精英》就算了,里面敌我双方太明显,演敌人肯定不行,不和谐。  姜安对《战地精英》的要求非常明确,两个字是“简单”,一个字,是要让玩家打得“爽”。  这就给研发团队提了很高的要求。  玩家看到的是游戏足够简单的一面,而背后则是研发团队做了大量复杂的工作。  游戏要简单到什么程度,哪怕是一个傻子,也能很快明白,这款游戏在玩什么,怎么玩。  所以,玩家进入游戏后看不到任何背景介绍,第一步就是在绿色迷彩和黄色迷彩中做出选择。这里也可以不选,系统会给你随机分配。  玩家然后进入个人设置界面,这里能修改的就是游戏默认赋予的昵称,以及迷彩服和头盔的款式。如果不点开高级设置,就没有其他可修改的内容了。  玩家如果不想修改,可以通过下一步,直接进入房间,看到等待开局的界面。  根据对战玩法选定房间后,就可以进入游戏。  进去先选枪,可选一把匕首,一把短枪,一把长枪,一身防弹衣,在加上2颗手雷或闪光弹。  10秒钟后,装备完毕的两边的玩家就可以互相开干。  流程是简单的,那复杂的在哪?  第一是战场地图。  战场的地图是新画的,不再使用《鬼吹灯游戏版》的资源。  地图也不用太多,太多了玩家记不住。根据需求搞四幅就足够,一大,一小,再加两个中型地图。  射击游戏的地图还是很讲究的,既要做到对双方的相对公平,可以在自由进攻中选择不同的攻击路径,还要考虑为不同的武器安排适合施展的空间,这样才能让战术的多样性得以体现。  这个观点是姜安前世经过玩家检验的。  去看看那些热门的竞技游戏,经典的地图就那么几个,玩家反反复复地折腾,毫不厌倦。  第二是武器。  武器设计说简单很简单,说复杂,能复杂到没边。  简单的,一颗子弹飞出去1公里还是一条支线,指哪到哪。  复杂的,要计算弹道曲线,要考虑归零距离,也就是瞄准镜和子弹的校准,还要考虑射弹散布现象。  偏差也要考虑,枪械的后坐力有多大,蹲姿和卧姿的修正。就连射击中枪口的移动都要考虑,不然甩狙是怎么出来的。  哦,对了,还要考虑伤害的判定,身体部位不同,枪械不同,距离目标远近不同,自然对伤害都有影响。  这里面涉及大量的数据和函数公式、以及必须要做出的取舍。  一般的射击游戏,由于缺乏必要的数据支持,或者是出于对算力的考虑,就会将某些数值固定h化。比如后坐力,全部枪械统一为一个常数。  或者是射弹散布的数值也是一样,这就让射击时的压枪技法变得非常重要。  姜安不怕这些,他有数据。没有数据的枪他不做。  小体积物体扫描工具,大家可以回忆一下。  姜安把自己记录的枪械数据的模型转存给孙娟,让他们项目组拿去用。  给孙娟,不怕吗?  不怕,就是迷惑她。任地堂的小间谍,怕个球。  就要让他们摸不清楚自己还有什么底牌。  以上这些种种复杂的地方,都不需要玩家去了解。  玩家要解决的就是怎么把枪打准。  当玩家手握与真枪分毫不差的武器,在地图里瞎突突的感觉是爽;用心瞄一瞄,然后一枪命中,感受射击的乐趣也是爽。  这种爽的感觉尤其是在玩家被《无尽的任务》虐杀了以后,二者形成了鲜明的对比。  虐完之后爽一下,就此成为玩家的口头禅。  而“走,爽一下去”,成为日后大家呼朋引伴去网吧玩《战地精英》的简语。  说到网吧,《战地精英》推出一周的时间不到,就彻底占领了网吧。  玩着爽是一方面。  另一方面是姜安的理念。  游戏正式立项之后,他就给项目组提出了一个概念,为运营而服务的研发。  这里,姜安又有坏心眼了。  《战地精英》被他分成了两个部分,一部分是局域网模式,一部分是网络游戏模式。  局域网模式就是在网吧组局PK。  网络游戏模式则是需要通过互联网建立房间,然后所有人进入房间去PK。  局域网模式是给网络环境不好的玩家准备的,说白了就是针对华国市场。  射击游戏不同于其他网络游戏,对网络环境要求特别高,不然卡呀卡呀的,根本没法玩。  玩家玩得不爽,游戏自然没戏。  道理就是这么朴实。  姜安的解决方案就是不爽就别玩,然后给你一个能玩得爽的版本。  局域网版本就是专门干这个的。  这个版本不收费,就放在网上,让大家随便下载。  盗版都没咒念。  关键局域网版本不但免费,还提供更新服务。只要联网,游戏不但能够在线更新武器修复BUG,还能干好多其他的事,只是这些事玩家并不知道。  游戏会记录每个ID的对战成绩,达到一定标准后,这个ID的操作就会被转化成数据上传到五星科技的专属服务器,用来给郭博的机器人学习。  最后被训练出来的机器人,则会是成为游戏AI活跃在五星科技的未来的射击游戏中,在最高级的游戏难度中出现。  一款射击游戏,玩家的敌人都是电竞高手,要么随手一个甩狙,要不就是专猫旮旯的老六,想想都替玩家感到酸爽。  在这个局域网版本外面,再套上游戏大厅和服务端校验机制,就是网络游戏版。  对于《战地精英》网络游戏版的目标市场,姜安并没有锁定在华国市场。  在一段时间内,国内的网络环境不允许这款游戏能火。  他要把《战地精英》推广到欧美,尤其是推广到韩国,去祸害他们!去和那些角色扮演游戏抢用户的时间和金钱。

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