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第三百八十六章 跟主流完全不同的游戏设计理念(1 / 1)

看着众人,陈旭简单的讲解着这两款游戏的特别之处。

其中动物森林的话,从玩法上面来说并没有什么惊天地泣鬼神的惊艳玩法。

总三个字来概括,那就是:过家家。

一点点建设自己的岛屿,跟岛屿上的小动物们交流沟通感情。

本身这一款游戏就是非常慢热的日常游戏。

包括对岛屿的改变,都不是一时半会能够见效的。

再加上跟现实的时间挂钩,注定这并不是一款快餐式的游戏。

种棵树要四天,刷新水果要三天,改造房子要一天,甚至买个东西游戏里还有快递都要等一天。

但这些其实都不是这款游戏的核心。

建设小岛,以及跟小岛上的各种居民认识,并成为朋友。

爱世界且被世界爱,才是这款游戏的核心。

可以说游戏里面的小动物,就是游戏中最大的核心点了。

这些小动物拥有各种各样性格,甚至对话都完全不一样,表现的让玩家感觉每个角色背后都有一个人工客服在扮演的小动物居民。

同样游戏中的这些小动物居民,在陈旭看来正好可以应用到星云游戏的ai技术。

在《动物森林》上,可以说这是最适合将ai表现技术发挥出来的一款游戏了。

在岛上小动物居民面前抓到一只蝴蝶,它们停下脚步鼓掌鼓励。

他们会生病、会吵架,甚至还会在别人吵架的时候当和事佬。

小鳄鱼丰年热爱运动,整天想炫耀自己的腹肌,但背地里却偷偷告诉玩家,自己经常做俯卧撑做到一半就睡着了。

小老虎然姐是个夜猫子,大晚上经常会在岛屿上面乱逛,被马蜂蛰了去然姐那对方还会给你上药。

小丑一样的皮耶罗是个艺术家,有时候他还会写诗装逼,但却会被发现里面有不少错别字。

《动物森林》的一个设计并不是很困难。

因为更多是数值这些一块的内容。

例如玩家钓鱼的时候,要进行多少次鲈鱼有约。

还有倒买倒卖大头菜,到底是一夜暴富还是天台相见。

每个岛屿来的居民。

这些背后都是有一套适恰的数值逻辑。

《动物森林》本身并没有什么关卡设计、也没有什么剧情之类的东西。

它就是一个养成类的游戏。

需要玩家投入自己的时间,投入自己的经历。

然后从中收获感动的一款游戏。

从设计的角度上面来说,更重要的反而是其中的小细节了。

例如岛屿上的每个居民,都要保证它们的一个对话,能够跟玩家进行一个完美的互动。

甚至让玩家感觉到它们是有血有肉的。

因为这样玩家在一天天的相处中,才能够跟它们成为好朋友,而不是说只是将它们当成npc。

这一点是相当重要的。

而且跟一般的社交养成游戏又完全不一样。

《动物森林》又是一款反社交养成游戏。

为什么这样说?

因为其他社交养成游戏,实际上是利用着玩家的负面情感。

引诱玩家在游戏中进行攀比,利用潜在意识创造高低之分,刺激玩家放大玩家的欲望,以此来达成它们所谓的社交。

而《动物森林》则完全不同,它一方面跟现实挂钩希望玩家能够不去逃避生活,另一方面却又鼓励玩家离开放下手中的游戏。八壹中文網

到底怎么样玩,这也是取决于玩家自己。

可以说这不是一个玩法上自由的游戏,却是让玩家在心灵上自由的游戏。

至于另外一款游戏:《超级马里奥:奥德赛》。

从设计上面来说,可就要比《动物森林》复杂太多了,因为这是一款将箱庭类游戏的关卡堪称做到极致的游戏。

相比于此前的《超级马里奥:银河》,在《超级马里奥:奥德赛》中的箱庭世界里它模糊了关卡,给予了一种玩家另类的自由。

这也让很多玩家感觉《超级马里奥:奥德赛》是一款开放世界的游戏。

但实际上,它本质上还是一款彻底的箱庭游戏。

官方给予每个关卡大小的目标,可你完全能够完全不管他,只要你收集到了足够的力量之月,你就可以拍拍屁股走人。

同样这款游戏也是可以完全发挥switch一个性能的游戏。

玩家可以通过挥舞手柄做出一些特殊的手势,让马里奥做出一些特殊的动作。

比如在攀爬的时候,如果挥舞手柄,就可以让马里奥爬得更快。

三级跳、远跳、翻滚、撞地、后空翻、侧空翻等等比较复杂的动作,每一种动作都有相应的按键和手势。

其中在玩法上最显著的特点就是‘帽子’系统,而且相比于传统的跳跃、拳头攻击。

游戏中帽子功能可以说强悍太多了。

此外帽子更大的作用就是‘附身’,玩家可以通过帽子附身在部分npc和敌人身上,发挥出它们的特性或技能通过不同的关卡,这也是给了玩家许多可以进行的新鲜尝试。

而游戏中多达17个场景变化与美术风格,更是让人感到惊艳至极。

从剧情上面来说,其实《超级马里奥:奥德赛》完全没有一点点特别的地方。

就是库巴大魔王三十多年如一日的抢公主并且求婚,然后被带着红帽子的水管工马里奥大叔给阻止。

最后公主环游世界留下马里奥跟库巴‘凑成一对’的故事。

偏向于童话式的故事跟美术风格让无论什么年龄的人都能够享受游戏的乐趣。

没有血腥、没有暴力、就是一款很纯粹的游戏。

让玩家的关注点永远集中在玩法、关卡设计上。

可以说《超级马里奥:奥德赛》在玩法上,完全做到了极致。

每个场景有金币、本地货币以及月亮三种不同的收集物。

而难度也各不相同,普通的金币相当于一个路线的引导,以及简单物品的购买。

本地货币则是需要一点点小小的挑战,而收集本地的货币可以解锁一些特定的商店收集物。

至于最后的月亮那就是最为困难的点了,同时也是终极挑战。

由浅入深的关卡设计,让玩家拥有很完美的一个难度体验。

同时还有复活点的设计,也是让玩家在游戏中会缺少很多的挫败感。

其次最重要的核心,那就是游戏中的各种收集物了。

可以说剧情从来不是马里奥的核心。

当你通关了整个游戏的主线,回过头来你看一看月亮,你才会发现看起来已收获颇丰,但却连总数的一半都没有占到。

接连不断的、意想不到的惊喜,这就是奥德赛对玩家努力探索的最好回馈,也是游戏最精髓的关卡设计。

而且月亮只是一个完成度计量或勋章,真正吸引玩家的还是其所代表的一段段挑战。

在游戏中有大量隐藏在角落的挑战,这些挑战也千奇百怪数量惊人,既包括跑音符、机关跳跃、赛跑、抢金币等项目,也包括打排球、跳跳绳、遥控赛车、拼图等等新奇玩法,从各个角度考验着玩家的技巧,突破着想象力的边界。

听着陈旭的介绍,所有人都是眼前一亮。

尽管详细的设计概念稿,他们并没有看见。

可光是听,他们也能够感受到这两款游戏的乐趣,尤其是奥德赛这款游戏。

完全是为switch这个新掌机而量身打造的游戏啊!

而且从游戏的风格跟内容上,众人更是感觉到了其特点。

那就是无论是奥德赛还是动物森林,其隐藏在游戏下的方向与设计理念,这是跟主流游戏完全不同的方向。

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